Une bonne partie de Jeu de Rôle, qu'est ce que c'est ?

Avez vous déjà arrêté une partie de jeu de rôle en plein milieu de la soirée ? Vous vous êtes donné rendez vous à 20h avec vos joueurs, la partie commence, l’histoire progresse et hop ! Vous dites à vos joueur « on ferait mieux d’arrêter là… ».

Moi oui, et j’imagine que je ne suis pas le seul. Enfin je l’espère.

J’avais méticuleusement préparé un univers de Dark Fantasy d’une trentaine de pages. Quelques nuits blanches avaient été investies dans le scénario qui aurait dut être le premier volet d’une petite campagne…

J’étais impatient de plonger mes amis dans cet univers pour qu’ils viennent y mettre cette part de chaos qui caractérise une partie de JDR.

On a commencé à jouer vers 21h. L’histoire commençait assez classiquement : les PJs devaient se rendre à une foire pour vendre leurs marchandises, et pour cela, ils devaient traverser une forêt. Il y eut un petit combat en chemin pour échauffer tout le monde, puis la découverte d’une charrette accidentée ayant été attaquée par « quelque chose d’énorme », un conflit social tendu avec les gardes du bourg accueillant la foire, une petite séance d’improvisation dans une taverne… Le tout saupoudré d’allusions à des événements étranges ayant lieu entre les murs de la ville.

Jusque là tout se passait plutôt bien. Le lendemain de leur arrivée avait lieu la foire. J’avais prévu un « bac à sable » dans lequel les joueurs pourraient vagabonder.

C’est là que la partie a très rapidement basculée.

Les joueurs n’ont pris quasiment aucune initiative.

Dans mon esprit, l’univers que j’avais conçu était profond et cohérent et mon scénario très bien ficelé. Pourtant mes amis n’avaient pas envie de l’explorer et certains commençaient à jeter des coups d’oeil à leur téléphone. J’ai essayé de leur indiquer différentes opportunités mais la machine ne s’est pas mise en route. Il avait fallu attendre 2h de jeu que les joueurs sortent de la partie plus linéaire du scénario pour que je m’en rende compte.

Les joueurs jouaient en pilote automatique depuis le début sans que je m’en aperçoive. C’est là que j’ai décidé d’arrêter la partie.

Sur le coup je leur en ai voulu de ne pas s’être investi. Je me suis mis à penser que mes potes n’en avaient pas grand chose à faire du jeu de rôle, qu’ils étaient peut être venu juste pour me faire plaisir et qu’ils n’avaient pas osé me faire part de leur ennui. Bref… ça m’a pas mal travaillé.

J’ai finalement rationalisé tout ça :  les parties précédentes s’étaient toutes bien passées mais pas celle là. Pourquoi ?

Les problèmes étaient les suivant :

  1. Mes joueurs n’étaient pas impliqués et aujourd’hui encore lorsque je leur parle de cette partie ils s’en souviennent à peine.
  1. Je ne me suis pas amusé car j’étais frustré par le déroulement de la partie. Contrairement à mes joueurs, ça m’a marqué et je me souviens encore très bien de la partie en question.

J’ai donc décidé de mener ma petite enquête et je leur ai demandé des retours.

Alice qui jouait pour la première fois à un jeu de rôle me confia qu’elle s’était sentie perdue durant la partie. Elle ne savait pas vraiment où aller, quel était le but du jeu. J’en déduis alors que mon appel à l’aventure n’étant pas clair, mes joueurs ne savaient pas quoi faire. Mes amis étaient habitués à se voir confier une mission, et étaient donc dans l’attente de celle-ci. Je n’avais pas bien préparé mes joueurs en leur expliquant que le jeu serait plus « bac à sable » que d’habitude, qu’il faudrait être plus proactif. Il y avait un problème de communication.

Pierre qui était le joueur le plus expérimenté de la partie me fit part d’un problème similaire. Mes accroches étaient mal identifiées. Il s’agissait encore d’un problème de communication. L’introduction traînait beaucoup trop en longueur sans qu’il n’y ait d’élément perturbateur. Et mon scénario cachait beaucoup trop ses secrets.

Je réalise alors quelque chose de simple : les joueurs ne connaissent l’univers imaginaire dans lequel ils évoluent qu’au travers de ce que je leur décris. Ils n’iront jamais enquêter sur Bidule si je ne leur dit pas que « Bidule est un homme qui leur semble étrangement seul et que tout le monde l’évite ».

Pauline me dit quant à elle que son personnage ne l’intéressait pas. Les personnages étaient des prétirés ici et j’avais bêtement pensé suffisamment connaître mes joueurs pour pouvoir leur faire des personnages sur mesure. Ca avait bien marché pour certains, mais pas pour Pauline qui s’ennuyait donc profondément, et je ne m’en étais même pas aperçu au cours de la partie. Il s’agissait donc ici d’un problème d’écoute de mes joueurs. J’étais la tête dans le guidon.

Enfin, Nathan m’a dit quant à lui qu’il s’était bien amusé et qu’il n’avait pas compris pourquoi on s’était arrêté alors que les choses allaient devenir intéressantes.

Je constate alors :

  1. Qu’ils ont tous vécus des expériences très différentes durant cette partie
  2. Que mon scénario et ma façon d’animer la partie avaient de nombreuses lacunes

J’en ai tiré deux leçons importantes que l’on pourrait résumer ainsi :

  • Ce qui fait une bonne partie de jeu de rôle est très subjectif
  • J’avais encore beaucoup de chose à apprendre pour devenir un bon maître de jeu

Ca va vous sembler évident, mais une bonne partie de jeu de rôle c’est une partie ou tout le monde s’amuse. Et tout le monde ne s’amuse pas de la même façon. Il faut donc être à l’écoute de ses joueurs, leur donner les clés pour avancer dans l’histoire, leur accorder votre attention, savoir donner la parole à ceux qui ne la prennent pas, etc… L’expérience de vos joueurs dépendra de votre capacité à leur donner ce qu’ils veulent, et parfois à les surprendre bien sûr.

Finalement, seule une de mes joueuses m’a dit qu’elle s’était véritablement ennuyée et la partie n’était peut être pas aussi catastrophique que je ne me l’étais imaginé. Mais ça, je ne m’en étais pas rendu compte.

La fin prématurée de la partie, c’est moi qui l’avait décidé, pas mes joueurs. J’étais frustré et déçu, mais en réalité, mon scénario était plutôt mal foutu et ma performance de maître du jeu ce soir là médiocre. Après Pauline, celui qui s’était le moins amusé c’était moi, et pour que la partie soit cool, tout le monde doit s’amuser, le maître du jeu compris.

Si tout le monde à une réponse différentes à la question « qu’est ce qu’une bonne partie de jeu de rôle ? », comment faire ? Quelle est la solution pour faire une bonne partie de jeu de rôle ?

Il existe une solution simple si vous jouez avec vos amis :

  • Demandez du feedback
  • Servez vous en pour vous améliorer

Demander du feedback c’est très simple :

A la fin de la soirée, vous allez prendre au minimum 15 minutes pour discuter de la partie avec vos joueurs. Durant cette discussion, vous prendrez des notes que vous conserverez précieusement. Les deux informations les plus importantes avec lesquelles vous devez repartir sont les suivantes : qu’est ce que vos joueurs ont préféré, qu’est ce que vos joueurs ont le moins aimé et qu’est ce que vous avez préféré et moins aimé. En effet, vos joueurs ont également besoin de savoir que vous vous êtes amusé aussi, car ce sont avant tout vos potes.

Lors de la préparation de votre prochain scénario, vous garderez ces notes devant vous. Elles vous serviront lors du brainstorming, lors de l’écriture et lors de la relecture. Ce sera en quelque sorte « l’étoile du nord » de votre création, votre guide pour garantir que la prochaine partie que vous maitriserez pour eux sera bien meilleure que la précédente. Vous allez donc vous améliorer car vous pourrez identifier leurs attentes et adapter votre « mastering ».

Pendant la préparation vous devez vous demander en permanence : qu’est ce qui ferait plaisir à mes joueurs ? Qu’est ce qui me fait plaisir ? Cherchez activement à répondre à ses questions, et demandez à vos joueurs de vous y aider. En gardant cette idée en tête, vous devriez améliorer l’expérience de jeu de tout le monde d’une partie à une autre.

Dans mon cas, cette soirée m’aura appris une chose : je ne suis pas le mieux placé pour savoir ce que veulent mes amis, mais je peux tirer des leçons de leurs retours et de mon expérience. Aujourd’hui, je sais que je ne créerais plus de prétirés sur mesure. Si je dois préparer des prétirés, je leur laisserais le choix au début de la partie parmis une sélection de personnages. Je vous prie de croire que mes joueurs s’en portent mieux.

Le secret est le suivant : si vous voulez devenir un super maître du jeu qui anime des super parties de jeu de rôle : créez, jouez, apprenez, recommencez.

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