LE GUIDE ULTIME DU MAÎTRE DU JEU DÉBUTANT

Organisez, préparez et animez votre première partie de jeu de rôle

Il était une fois le bon MJ…


Le guerrier victorieux remporte la bataille, puis part en guerre. Le guerrier vaincu part en guerre, puis cherche à remporter la bataille.

Sun Tzu, L’art de la guerre

Lorsqu’on veut se lancer en tant que Maître du jeu, on a généralement la tête pleine d’idées et il est difficile de faire le tri.

Des tas de questions se posent : comment convaincre mes potes d’essayer le Jeu de Rôle ? Comment créer un scénario ? Comment faire en sorte que tout le monde s’amuse ? Vais-je réussir à improviser si mes joueurs vont à gauche alors que j’avais prévu qu’ils aillent à droite ?

Il existe des tonnes et des tonnes de ressources sur internet pour vous aider : tuto pour créer un scénario, top 5 astuces pour devenir un meilleur maître du jeu, compte rendu de partie de 70 pages…

Vous vous sentez perdu au milieu de toutes ces infos ? Vous aimeriez simplement préparer une partie pour la première fois ?

L’objectif de ce guide est de vous apprendre tout ce dont vous avez besoin pour organiser une partie de jeu de rôle, rapidement et en partant de rien.

Vous découvrirez comment devenir Maître du Jeu. Vous serez capable de préparer un scénario avec une méthode simple. Vous aurez en votre possession des clés pour improviser au cours de la partie. 

Vous pourrez partir à l’aventure confiant.

Après la partie, vos joueurs en redemanderont.

Qui sommes-nous?


J’ai toujours été passionné de Jeu de Rôle. 

Adolescent, je passais mon temps à inventer des histoires, me fichant alors bien des règles et de la cohérence. En grandissant, les parties se sont faites plus sérieuses et plus ponctuelles. Elles en étaient d’autant plus précieuses

Mais lorsque j’ai terminé mes études de droit en 2018, j’ai réalisé une chose : je ne jouais quasiment plus au Jeu de Rôle.

Le constat était le suivant :

  • Je continuais de regarder des actual play américain, des unboxing… je vivais ma passion par procuration.
  • J’investissais toujours des sommes astronomiques dans des Kickstarters pour recevoir des montagnes de livres qui finissaient par prendre la poussière dans un coin. J’en suis même venu à ressentir de la culpabilité en regardant mes étagères pleines à craquer.

 

J’ai donc décidé de relancer mes potes. J’arrivais parfois à les réunir le temps d’une partie mais l’organisation était laborieuse, les emplois du temps des uns et des autres étant toujours en conflit. On a ensuite essayé de jouer à distance mais ça ne nous plaisait pas.

J’étais désespéré de ne pas réussir à retrouver l’ambiance des parties d’autrefois.

Comment jouer avec moins de temps ? Fallait-il que j’aille trouver de nouveaux joueurs dans un club ? Devais-je me contenter d’une partie de temps en temps ? Fallait-il réellement faire une croix sur les longues soirées entre potes à faire rouler des dés ?

C’était inenvisageable.

Je décide alors d’en discuter avec un ami pour trouver une solution. Après s’être trituré les méninges un moment, on finit par tomber d’accord sur une chose : pour pratiquer le Jeu de Rôle il faut du temps. Et comme dirait Gandalf : « Tout ce que nous avons à décider, c’est ce que nous devons faire du temps qui nous est imparti ».

Pour jouer plus souvent, il faudrait proposer une expérience hors du commun aux joueurs. Quelque chose de mieux qu’une soirée passé sur Netflix ou à jouer aux jeux vidéos.

Dans les jours suivants je commence à ressortir mes vieux livres et me remet à écrire. Je retrouve alors le plaisir de feuilleter les superbes ouvrages que sont les livres de Jeu de Rôle. Je donne à nouveau vie à mon imaginaire. Je relance une campagne en prévenant mes amis : s’ils sont prêts à jouer chaque semaines, l’aventure qu’ils vivront surpassera toutes les parties passées.

Mais ce n’était pas suffisant. Je voulais partager ma passion, permettre à d’autres de vivre l’expérience sans égale d’une bonne partie de Jeu de Rôle. A nouveau, je décide de parler à mon ami et joueur : Morgan. Rapidement, une idée nous vient en tête : écrire un guide en ligne pour les débutants.

C’est ainsi que nous avons décidé de créer Le Bon MJ. Celui-ci a deux têtes : Morgan et Hugo (moi).

L’objectif est simple.

Avec vous, nous allons raviver la flamme du Jeu de Rôle et faire vivre une expérience toujours plus riche à vos joueurs.

Le Jeu de Rôle en quelques lignes


Comment définir le Jeu de Rôle ? Vaste question que nous allons résumer au maximum.

Un jeu de rôle (JDR) est un jeu de société dans lequel plusieurs joueurs (vos amis) incarnent des personnages que l’on appelle personnages joueurs (PJ).deuxCes personnages vont parcourir un univers et vivre des aventures qui sont proposées par un autre joueur (vous), le maître du jeu (MJ).

Vous décrivez l’environnement et les personnages que les PJ rencontrent. On appelle les personnages joués par le maître du jeu des personnages non joueurs (PNJ).

Le but du jeu est de s’amuser en racontant une histoire tous ensemble.

C’est un jeu qui fait majoritairement appel à deux éléments : l’imagination et le dialogue. Les joueurs décrivent les actions et les paroles de leurs personnages à l’oral et le maître du jeu en fait autant pour l’environnement et les personnages non joueurs.

La plupart des jeux de rôles ont des règles qui permettent d’apporter un troisième élément : le hasard. Cela implique généralement de jeter des dés pour savoir si oui ou non un personnage parvient à accomplir une action. 

Sans entrer dans les détails, il existe de nombreux jeux aux règles et aux univers variés : science fiction, horreur, fantasy, post apocalyptique, etc. Les règles peuvent aussi avoir des approches différentes, mais rien ne sert de vous encombrer l’esprit avec ça pour l’instant. Retenez qu’il y en a pour tous les goûts.

Pas le temps de tout regarder maintenant ?

Téléchargez le guide au format PDF et recevez en bonus :

  • la liste de recommandations pour choisir votre Jeu de Rôle
  • un exemple complet de création de scénario
  • une technique pour progresser entre chaque partie

Vous pourrez consulter ce document n’importe où et n’importe quand. C’est 100% gratuit.

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Le rôle du Maître du Jeu

Découvrez les responsabilités du maître du jeu, mais surtout la mentalité à adopter pour faire vivre une expérience agréable à tout le monde autour de la table.

Ce dont vous aurez besoin

Identifiez tout ce dont vous aurez besoin pour jouer votre première partie de jeu de rôle et être certain de ne rien oublier.

Préparer un scénario

Apprenez la méthode simple et rapide pour faire d’une idée un scénario flexible.

Animer sa première partie 

Parcourez les différentes étapes d’une partie de jeu de rôle et découvrez les techniques pour éviter tous les problèmes les plus classiques.

Le Rôle du Maître du Jeu

Découvrez les responsabilités du maître du jeu, mais surtout la mentalité à adopter pour faire vivre une expérience agréable à tout le monde autour de la table.

LES COMPETENCES A DEVELOPPER

Tout le monde a la capacité d'animer une partie de jeu de rôle, toutefois, le rôle de maître du jeu sera plus gratifiant si :

Vous aimez résoudre des problèmes


Vous aimez aider les autres ? Vous allez devoir faire preuve d’ingéniosité pour faire avancer l’histoire et garder l’immersion. Le jeu de rôle n’est pas une compétition : vous vous efforcerez de faire progresser l’histoire avec vos joueurs. Si vous aimez observer, réfléchir et réagir en conséquence, vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer

Vous aimez raconter des histoires


Le but du jeu est de raconter une histoire, pas simplement de créer une succession d’épreuves de logique (ça c’est un escape game). C’est une narration collective. En tant que MJ, vous allez influer sur de nombreux éléments (rythme, suspens, surprise, etc.). Vous êtes le chef d’orchestre.

Vous aimez parler et écouter


Il faut que les joueurs parlent du jeu, de l’histoire et de leurs personnages : qu’ils soient immergés. Pour que cette immersion opère, vous parlerez beaucoup pour garder leur attention. Plus important encore, vous écouterez ce qu’ils ont à dire, vous intéresserez à leurs idées. Un Jeu de Rôle n’est pas un monologue. 

Vous aimez créer


Vous avez toujours rêvé d’être écrivain, scénariste ou metteur en scène ? Le Jeu de Rôle vous permet d’être tout cela à la fois. Vous allez créer des univers à explorer pour vos joueurs, des personnages et des intrigues, choisir des musiques pour vos ambiances… Tout est bon à prendre et tout est possible. À terme, vous allez pouvoir créer sans aucune limite. C’est la plus grande force du Jeu de Rôle.

LES TÂCHES DU MAÎTRE DU JEU

Alors quel est votre rôle ? Là où les joueurs vont se concentrer sur les personnages joueurs, vous allez devoir gérer le reste. Vous êtes en quelque sorte l'interface avec laquelle interagissent les joueurs. Vous serez :

Metteur en scène


Vous proposez un cadre à vos joueurs. Vous connaissez les éléments principaux qui vont intervenir au cours de la partie (personnages, lieux, intrigues) et avez une petite idée de la manière dont pourrait se dérouler l’histoire. Vous ne leur proposez PAS une histoire. Si l’on devait comparer le Jeu de Rôle avec un film, vos joueurs seraient les acteurs vedettes. Ils incarnent les personnages principaux. Pourtant ils n’ont pas lu le script. Pourquoi ? Parce qu’il n’y en a pas.

Conteur… parfois Acteur


Vous allez décrire l’environnement autour des personnages et les conséquences de leurs actions. Vous gérez le rythme, l’ambiance générale. S’il s’agissait d’un film, vous confectionneriez les décors, les costumes, les effets spéciaux… Mais pas seulement ! Vous incarneriez tous les figurants et les personnages secondaires. Vous êtes les yeux et les oreilles de vos joueurs. Les lieux et les personnages vont se matérialiser au fil de vos paroles.

Arbitre et Animateur


Vous arbitrez les règles. Mais vous devez surtout veiller à ce que tout le monde s’amuse, ce qui va vous demander de donner de l’attention à vos joueurs. C’est d’ailleurs votre priorité numéro 1 : vous amuser avec vos amis. Ce que tout le monde doit retenir à la fin de la partie, c’est l’histoire qui a été racontée, pas la règle page 34 qui permet de refaire ses lacets en situation de stress post-traumatique. 

QUELQUES QUESTIONS AVANT DE COMMENCER

Pourquoi vous n’êtes pas l’organisateur désigné ?


Parce qu’il ne vous incombe pas en tant que maître du jeu de tout préparer. Tout le monde devrait mettre de la bonne volonté lorsqu’il s’agit de planifier le lieu et l’heure, ou encore le matériel. Cependant, vous serez certainement le plus actif sur cet aspect pour votre première partie.

Vous vous dites que vous n’êtes pas capable de faire tout ça ?


C’est ce qu’on se dit toujours tant qu’on ne l’a pas fait. Rappelez vous de ce que vous aviez galéré à faire par le passé et que vous faites aujourd’hui quotidiennement.

Avant vous aviez du mal, aujourd’hui c’est devenu naturel. 

Maîtriser une partie de Jeu de Rôle, c’est pareil. Il n’y a pas de qualités innées à avoir. Il faut en développer de nouvelles. 

Vous allez progresser dans de nombreux domaines : créativité, improvisation, interprétation…

Si vous croyez que ces choses là sont des sortes de « dons naturels », sachez qu’il s’agit de compétences que vous pouvez développer.

Vous trouvez ça intimidant ?


Votre défi actuel est de faire passer une bonne soirée à vos amis, c’est tout.

Vous avez peut-être peur de prendre la parole, de vous positionner en tant que « meneur ». Ne vous inquiétez pas, si vos joueurs débutent, ils sont un peu stressés aussi. S’ils ont déjà joué par le passé, c’est pareil. Un chanteur qui est monté cinquante fois sur scène aura toujours de l’appréhension la cinquante et unième fois. Pourtant, dans le feu de l’action, c’est le pied.

Les premières minutes seront les plus difficiles, mais le jeu se fluidifiera ensuite.   

Vous avez peur de mal faire, que vos joueurs ne s’amusent pas ?


Si vos amis débutent, ils n’auront pas de référentiel auquel vous comparer. Vous avez des responsabilités et jouez un rôle important… mais  vous n’êtes pas seul responsable du bon déroulement de la partie et de l’amusement de chacun ! Vous vous amuserez au même titre que les autres.

Ce dont vous aurez besoin

Identifiez tout ce dont vous aurez besoin pour jouer votre première partie de jeu de rôle et être certain de ne rien oublier.

UNE IDEE

La première chose qu’il vous faudra, c’est une idée de ce que vous voulez faire


Vous avez sûrement envie de faire jouer un type d’aventure ou un univers particulier.

Vous avez en tête de nombreuses références cinématographiques, littéraires, ludiques ou vidéoludiques que vous appréciez.

Avant même de vous poser la question exacte du scénario, des personnes avec qui vous voulez jouer ou du matériel à acheter, réfléchissez à ce que vous avez envie de faire.

C’est le plus important.

Posez vous un instant, faites le tri dans vos idées et essayez d’en choisir une. N’hésitez pas à prendre du papier et un crayon pour noter des choses en vrac. Si ça vous aide, feuilletez un livre avec des illustrations qui vous plaisent ou écoutez une musique qui vous inspire. Laisser votre esprit voyager.

Une fois que vous avez une idée, notez la quelque part et passez à la suite.

DES JOUEURS

Vous pourriez être tenté de préparer tout un univers dans votre coin et de chercher des joueurs ensuite. Mais ce n'est pas raisonnable. Vous risquez de ne jamais jouer. L'élément le plus important pour faire une partie de jeu de rôle, c'est bien sûr d'avoir un ou des joueurs.

Combien de joueurs ?


Il n’y a pas de règle quant au nombre de joueurs nécessaire. J’ai commencé avec un seul joueur mais vous devriez viser un groupe de 2 à 4 joueurs pour commencer. C’est personnellement mon « format » préféré.

Avec qui vais-je jouer ?


Maintenant, vous vous demandez peut-être « avec qui vais-je jouer ? ». J’ai tendance à croire qu’on conseille trop souvent d’aller dans un club alors que les personnes avec lesquelles vous avez le plus de chance de vous amuser pour commencer, ce sont vos amis. Demandez leur si ça les tente.

D’abord, parlez-leur du concept. Dans l’idée, ça devrait donner un truc comme ça :

Le but, c’est qu’on raconte une histoire tous ensemble.

En tant que maître du jeu, je vais vous décrire un univers, son environnement, ses habitants. Toi et les autres joueurs vous aurez chacun un personnage qu’on appelle personnage-joueur

C’est toi qui décide de comment ton personnage agit et réagit. Si tu me dis : « je monte dans la voiture et je démarre en trombe », ton personnage monte dans la voiture et démarre en trombe, et si ça a des conséquences particulières je te les décrirai.

Moi, en tant que maître du jeu, je contrôle tous les autres personnages qu’on appelle personnages non joueurs. Du coup, si tu me dis « je demande à machin sa couleur préférée » et que machin c’est un personnage non joueur, je te donnerai sa réponse.

Toutes ces actions mises bout à bout vont raconter une histoire super stylée où tout le monde aura son mot à dire et ce sera trop bien, tu verras.

Bref. 


C’était pour donner un exemple mais c’est déjà trop long. Dites leur que ce sera super fun et répondez à leurs questions s’ils en ont. 

Parlez-leur ensuite du thème et de l’univers que vous voulez explorer pour votre première partie. Voyez leur réaction et demandez leur s’ils ont des attentes ou des envies différentes. Vous pourrez essayer de les concilier avec votre idée de départ. Dans tous les cas, gardez deux choses en tête :

  • Vous ne pouvez pas savoir si ça va leur plaire avant d’avoir essayé
  • Vous pouvez être sûr que si vous jouez dans un univers qui vous plaît, vous allez transmettre votre enthousiasme
 

Finalement, parlez avec eux du lieu et de la date, mais surtout de la durée. C’est un aspect primordial. J’ai souvent entendu la phrase suivante dans la bouche de mes joueurs : « c’est cool les soirées jeu de rôle mais c’est trop long » ou alors « j’étais crevé le lendemain ». Après ça, il est plus difficile de les convaincre de réitérer. Fixez une durée avec vos joueurs et tenez y vous. Donnez à vos joueurs ce qu’ils veulent et ils vous le rendront bien.

« Mes potes ne vont pas aimer… »


Si vous avez peur de proposer à vos amis d’essayer le Jeu de Rôle, c’est peut-être que vous avez peur qu’ils refusent. Mais la question que vous devriez vous poser est la suivante : « comment est ce que je sais qu’ils ne vont pas aimer ? ».

C’est simple, vous n’en savez rien tant qu’ils n’ont pas essayé.

Il est possible que vous vous efforciez de chercher les raisons pour lesquelles ils n’aimeraient pas. Une fois que vous vous êtes convaincu vous-même, difficile de passer à l’action. C’est une peur qui vient de l’intérieur.

On a tous peur de faire certaines choses.

Moi, c’était de parler de ma passion.

A l’adolescence, j’étais persuadé que mes amis trouveraient le jeu de rôle bizarre. Je n’y jouais plus depuis longtemps. Pourtant, je continuais d’acheter inlassablement des livres de Jeu de Rôle qui s’empilaient sur des étagères.

Un jour un de mes potes vient chez moi. Il remarque les livres et me demande de quoi il s’agit. Je lui explique le principe en panique… Et il me dit être super chaud pour essayer.

Le lendemain, je profite de l’engouement pour proposer à deux autres amis. L’un d’eux est perplexe, l’autre enthousiaste.

Tout compte fait, les deux acceptent. 

A ce moment là, j’ai toujours la pression. J’ai 3 joueurs, maintenant il s’agit de ne pas les décevoir. Je me prépare donc comme un malade.

Au début de la soirée, je suis hyper stressé. Pourtant, il s’agit de mes potes.

Alors que nous jouons, tout le monde rigole autour de la table. Mais dans ma tête, ça part en vrille. Je me dis que tout ne se passe pas comme prévu, qu’ils ne voudront pas réitérer l’expérience. Toujours cette même croyance.

A la fin de la partie, mes joueurs me posent des tas de questions et me disent qu’ils aimeraient recommencer.

Aujourd’hui, tous mes amis ont essayé. Certains n’ont pas accroché, d’autres ont adoré.

Ce qu’il faut retenir, c’est que ce n’étaient pas mes amis qui ne voulaient pas faire du Jeu de Rôle…

C’est moi qui ne leur avait jamais proposé.

En comprenant ça, j’ai mis à bas une peur irrationnelle que je traînais depuis longtemps.  

Maintenant, certaines personnes refuseront même d’essayer…


Il peut y avoir plusieurs raisons à cela, et en voici une liste non exhaustive avec des idées pour y remédier :

  • Peut-être que votre ami(e) ne comprend pas ce qu’est le Jeu de Rôle ou que votre présentation du concept ne lui semble pas très alléchante… C’est normal, ce n’est pas évident à expliquer. Dans ce cas, présentez lui cela comme un jeu de société, parce que c’en est un. Dites lui juste que c’est interactif et que tout le monde est dans la même équipe pour relever des défis. En bref, privilégiez la clarté.
  • Peut-être que votre ami(e) a peur de « mal faire » après que vous lui avez expliqué le concept. J’ai déjà entendu : « J’ai peur de pas avoir assez d’imagination pour faire un Jeu de Rôle ». Dans ce cas, expliquez-lui que votre rôle est de l’aider et qu’il n’a vraiment pas à s’en faire. Insistez sur le fait que ce n’est pas une compétition. Rappelez lui surtout qu’il ou elle sera libre d’interpréter son personnage comme il ou elle l’entend.
  • Il est également possible que la personne ait une mauvaise image du Jeu de Rôle de part une expérience passée ou des choses qu’on lui a racontées. Si c’est votre ami(e), dites lui qu’il peut avoir confiance en vous. Vous êtes potes après tout !
 

Si vous voulez commencer plus tranquillement, n’hésitez pas à proposer aux potes que vous jugez les plus susceptibles d’être intéressés. Si l’expérience leur plaît, ils recommanderont aux autres d’essayer à leur tour.

Enfin, demandez vous ce qui VOUS a donné envie de faire du Jeu de Rôle. Si c’est une vidéo ou un livre… Pourquoi ne pas le montrer à vos amis ? C’est quelqu’un qui vous en a parlé ? Rappelez vous de l’histoire de cette personne et de la manière dont elle vous a convaincu ! 

 

Et si je suis tout seul ?


Si vous n’avez vraiment personne avec qui jouer, voici quelques pistes :

Les clubs de jeu de rôle

En cherchant un peu sur internet, vous devriez facilement trouver des clubs de jeu de rôle proches de chez vous. 

Avantages : vous y rencontrerez de nombreux maîtres du jeu et joueurs réguliers avec qui vous pourrez vous lancer et vous aurez certainement du matériel à disposition. Ceux-ci pourront vous parler de leur expérience, vous présenter de nouveaux jeux et vous pourriez vous faire de nouveaux amis. C’est aussi l’idéal pour s’essayer en tant que joueur si vous ne connaissez pas de Maître du Jeu. 

Désavantages : cela peut être intimidant car ce sont des personnes que vous ne connaissez pas et si vous êtes débutant maître du jeu, vous serez naturellement comparé aux autres dans ce rôle. De plus, les joueurs peuvent être expérimentés, ce qui peut compliquer la chose pour votre première fois en tant que MJ. 

Les forums

Vous pouvez également chercher d’autres joueurs sur internet. Peut-être que des gens près de chez vous souhaiteraient s’essayer au Jeu de Rôle. Dans ce cas, vous pouvez vous accorder sur un lieu et une date pour faire une partie. Certaines personnes jouent également par forum, via skype ou encore sur des sites dédiés au jeu de rôle à distance comme Roll20. 

Avantages : vous rencontrerez de nouveaux joueurs facilement. Ce n’est pas aussi intimidant que de rejoindre un club. Le jeu à distance peut permettre de jouer plus régulièrement. 

Désavantages : vous ne savez pas toujours à qui vous avez à faire. La plupart des joueurs que vous trouverez seront expérimentés (mais pas tous). Personnellement, je trouve que jouer à distance n’a pas la même saveur, que l’ambiance est différente. Question de goût. De plus, il peut être difficile de garder sa concentration lorsqu’on est seul derrière son écran.

LE JEU

Il n'est pas facile de choisir un jeu. Sera-t-il au goût de mes joueurs ?
Vais-je comprendre les règles ?
Dois-je acheter un livre ?

Commençons par éclaircir les choses


Le jeu, c’est la combinaison d’un univers et d’un système de règles.

Je ne vais pas m’attarder sur l’univers car c’est un choix personnel. Notez juste que vous devriez :

  1. Choisir un univers qui vous plaît, qui vous fait rêver, que vous vous imaginez explorer
  2. Choisir un univers qui devrait plaire à vos joueurs
 

Pourquoi vos joueurs passent en second ? Parce que vous n’êtes pas certain que cela leur plaise dans tous les cas et vous aurez du mal à satisfaire tout le monde. Vous serez beaucoup plus à l’aise et motivé par un univers qui vous fait vibrer.

Maintenant, qu’est ce qu’un système de règles ?


La plupart des jeux de rôle utilisent des règles et des lancers de dés.

Les règles permettent de garantir une certaine cohérence dans la narration.  

Les dés (et donc le hasard) amènent de la tension dramatique dans la partie.

Il existe des tas de systèmes de règles qui permettent des styles de jeu très différents. Chaque jeu de rôle a son « livre de base » dans lequel vous les trouverez, ainsi que le matériel à acquérir pour y jouer.

Les règles sont généralement composées d’un système de résolution, qui permet de résoudre la plupart des actions. A cela s’ajoute une quantité plus ou moins importante de règles secondaires spécifiques à certains aspects du jeu (gestion de la santé des personnages, dégâts, magie, etc.).

Ce qui fait selon moi la qualité d’un système de jeu, c’est la capacité de son système de résolution à couvrir le plus large panel de situations possibles.

Pour faire plus simple, c’est la polyvalence de la règle de base. Je ne suis pas un grand fan des règles secondaires, et mes joueurs non plus. Privilégiez la qualité à la quantité. Vous pourrez improviser beaucoup plus facilement. Notez que ce n’est que mon opinion.

 Alors comment choisir ?


Actuellement, vous détenez peut-être déjà un livre de jeu que vous souhaitez faire jouer. Dans ce cas, plongez-vous dedans et essayez de résumer les règles un maximum, de vous les approprier.

Si vous n’avez pas encore de système de règles ou que vous trouvez celui de votre jeu trop compliqué, je vais vous donner les critères pour le choisir en tant que débutant :

  • Choisissez un système qui vous parle
 

Il faut que vous soyez à l’aise avec le système de règles que vous souhaitez utiliser. Posez-vous les questions suivantes :

  • Est ce que je comprends la mécanique de base ?
  • Suis-je capable de l’expliquer à mes joueurs ?
  • Est ce que ces règles me plaisent ?
 
  • Si vos joueurs sont débutants, préférez des règles simples
 

Si vous avez de l’expérience en tant que joueur, vous pourriez être tenté de faire jouer un système assez complexe.

Mais pensez à vos joueurs ! S’ils débutent dans le jeu de rôle, ils vont avoir beaucoup d’informations à ingérer lors de la première partie. Alors si vous pouvez limiter la charge, faites le. Un système simple que vous pouvez expliquer en 5 minutes avant de commencer est idéal. 

  • Les règles vous permettent-t-elles de couvrir les aspects spécifiques de votre univers?

Pensez à votre univers et demandez vous quels éléments lui sont spécifiques. Il faut que vous ayez une idée en tête sur la manière de gérer ses éléments.

Exemple 1: Vous souhaitez faire jouer un scénario dans l’univers de Star Wars dans lequel les joueurs sont des jedis et où se déroulerait une course de véhicules volants. Il vous faut donc pouvoir gérer les courses poursuites mais aussi l’utilisation de la force.

Exemple 2: Vous souhaitez jouer dans l’univers d’Harry Potter. Il va vous falloir un système de magie.

Attention : vous n’êtes pas obligé d’avoir des règles spécifiques pour tous les éléments. Si votre système de résolution de base vous permet de couvrir la situation, pas de problème (d’où l’avantage d’un système de base souple).

Devez-vous acheter des livres de jeu de rôle ?


Vous n’êtes clairement PAS obligé d’acheter de livre de jeu de rôle pour jouer. Internet est une mine d’or de contenus complètement gratuits. Pourtant, je vous recommande d’acheter un livre pour commencer pour trois raisons :

  1. Les livres de jeu de rôle sont de très beaux objets généralement agréables à lire. Ils contiennent souvent des exemples qui vous permettront de mieux comprendre les règles et des illustrations qui stimuleront votre imagination.
  2. Si vous achetez un livre, vous serez beaucoup plus motivé pour vous lancer. Même si vous pouvez tout trouver gratuitement sur internet, vous risquez de perdre du temps car il y a trop de choix. Une fois un jeu acheté, vous êtes fixé. De plus, vous aurez quelque chose à montrer à vos joueurs.
  3. Les livres de jeu de rôle peuvent être rentabilisés à l’infini. Vous pouvez jouer un nombre illimité de parties avec un seul jeu.

Acheter une boîte d’introduction ?


Pourquoi ne pas acheter une boîte d’introduction plutôt qu’un livre ? Ces boîtes contiennent généralement une version allégée des règles du jeu et l’essentiel du matériel nécessaire pour vous lancer.

C’est une solution simple. Pour un débutant complet, c’est l’idéal.

Si vous êtes vraiment déterminé, achetez un livre. Ce sera une boîte à outils pour libérer votre créativité.

Si vous hésitez encore, le téléchargez le PDF, il contient une liste de jeux pour débuter, mais aussi des conseils pour choisir en fonction de vos goûts personnels.

UN SCENARIO

Pour débuter en tant que maître du jeu, il est plus simple de commencer avec un scénario que de partir en improvisation totale. La préparation de ce dernier sera détaillée dans la partie suivante.

Notez que :

  1. Dans la plupart des livres de base, vous trouverez un scénario qui fera l’affaire pour votre première partie. Si ces scénarios sont de qualités inégales d’un ouvrage à un autre, ils vous donneront de bons exemples de ce que vous pouvez faire.
  2. De nombreux jeux proposent une boîte d’introduction. Ces boîtes contiennent plusieurs scénarios pour débuter.
  3. Créer son propre scénario est également possible pour débuter et c’est peut-être même ce qui vous motive.
  4. Enfin, vous trouverez énormément de scénarios sur internet.

Le culte des Songes

Vous êtes maître du jeu débutant et vous voulez faire jouer votre premier scénario dans une ambiance horrifique mêlant mystère, action et surnaturel ?
 Vous êtes maître du jeu aguerri et vous êtes toujours curieux de découvrir comment présenter un scénario sous forme de fiches.
Retrouver ce livret parmi les guides sur notre site ou via le bouton ci-dessous :

DU MATERIEL

Dans cette section, vous trouvez tout le matériel nécessaire pour jouer. Il s'agit d'une liste qui commence par l'essentiel, pour terminer par le facultatif.

Papier et crayons


Ce n’est pas pour rien qu’on parle de « Jeu de Rôle papier ». Les crayons sont nécessaires pour que vos joueurs mettent à jour leurs feuilles de personnages (voir plus bas) et prennent les notes qui leur semblent utiles. Du papier peut toujours servir pour griffonner des choses et un dessin vaut parfois mieux qu’une longue explication.

Dés


La plupart des jeux de rôle vous demanderont des lancers de dés. Ceux-ci permettent de gérer le hasard qui sert à apporter du piment et du suspense à l’histoire. Chaque système demande des dés différents. Les dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces sont les plus courants. Certains jeux utilisent des dés spéciaux moins conventionnels. Référez vous aux règles du jeu pour savoir ce dont vous avez besoin.

Remarque : il existe de nombreuses applications pour simuler des jets de dés. C’est souvent moins pratique, ça n’a pas la même saveur, mais c’est gratuit.

Feuilles de personnage


À la fin de la plupart des livres de jeux de rôle, vous trouverez des feuilles de personnage à photocopier. Généralement, celles-ci sont aussi téléchargeables sur internet. L’avantage de ces feuilles, c’est qu’elles permettent à vos joueurs d’avoir une vision plus claire de leur personnage. Elles sont généralement organisées de façon à bien distinguer les aspects historiques de votre personnage des aspects plus ludiques. Ces feuilles ne sont pas obligatoires, mais pourquoi vous en priver ?

Remarque : je trouve personnellement que la feuille de personnage est un très bon indice quant à la complexité des règles. Des feuilles très chargées sont souvent synonymes de règles indigestes.

Nourriture et boissons


Je n’ai pas besoin de vous expliquer qu’avoir de quoi boire et grignoter peut rendre la partie plus conviviale. Si vous jouez le soir, essayer de prévoir à l’avance l’heure du repas. C’est une simple question d’organisation.

Ecran


Beaucoup de maîtres du jeu utilise un écran. Il est généralement en carton et a 3 ou 4 volets. Celui-ci a plusieurs utilités :

  1. Cacher des informations aux joueurs : Vous pouvez faire des jets de dés secrets, dissimuler votre scénario et vos PNJ aux joueurs etc.
  2. Avoir certaines règles sous les yeux : en général, le « côté MJ » de l’écran regroupe différents points de règles résumés ce qui vous évite d’avoir à chercher dans vos livres.
  3. Illustrer votre univers : c’est pour moi le point le plus important. J’adore les éléments d’ambiance et je choisis davantage mon écran pour l’illustration qui va faire face aux joueurs que pour les rappels de règles.

Eléments d’ambiance


Viennent ensuite tous les éléments d’ambiance. Je les ai ici mis en dernier mais ils ont une grande importance à mes yeux.

Il s’agit de la musique, des petits objets que vous allez pouvoir poser sur la table, de l’éclairage, potentiellement des déguisements que vos joueurs pourraient avoir préparés.

Le contexte dans lequel vous vous trouvez impacte énormément l’immersion. Si vos joueurs sont débutants, c’est l’occasion de les plonger dans l’univers, de créer un effet « WAOUW ». 

Vos joueurs seront enthousiastes si vous leur proposez de se déguiser. Pas la peine de les forcer mais je vous assure que quand quelqu’un arrive avec un costume un peu foireux et que tout le monde rigole, ça brise la glace. 

Vous avez des difficultés pour choisir un jeu ? 

Peut-être que vous avez peur de faire le mauvais choix, que vous n’êtes pas à l’aise à l’idée d’acheter un jeu à l’aveugle. Dans ce cas, jetez un oeil à la liste de recommandations du guide PDF. Vous y trouverez des jeux simples et des conseils pour choisir le jeu qui vous correspond. C’est l’idéal pour passer à l’action.

Préparer un scénario

Apprenez la méthode simple et rapide pour faire d’une idée un scénario flexible.

CHOISIR OU CREER UN SCENARIO

Dans cette section, je vous présente la méthode ultra rapide : "1 scénario, 1 page". Celle-ci va vous permettre de créer ou d'adapter un scénario très rapidement en partant de votre idée brut. L'objectif : vous préparer à l'improvisation.

Pour commencer, vous avez deux options…


Le plus simple : jouer un scénario existant

  • Il vaut mieux choisir un scénario court.  La durée du scénario vous est parfois indiquée mais gardez en tête que c’est une estimation.
  • Le plus simple est de prendre le scénario proposé dans le livre de base, modifiez-le si vous n’aimez pas certains éléments.
  • N’hésitez pas à vous renseigner sur internet pour savoir ce que d’autres maîtres du jeu ont pensé du scénario. Certains MJ font des comptes rendus de partie qui peuvent être utiles.

 

Mais vous pouvez aussi créer un scénario

Si vous êtes ici, vous êtes sûrement un créatif.


Vous avez peut-être une histoire en tête. Peut-être même un univers ! Personnellement, c’est ce qui m’a poussé à commencer le Jeu de Rôle : la liberté offerte, la possibilité d’inventer et de donner vie à un monde que j’avais imaginé.

Vous avez envie de créer quelque chose vous-même ?

C’est possible mais rappelez-vous, votre but n’est pas de préparer « une histoire ». Celle-ci va être racontée collectivement durant la partie. 

Il faut donc transformer votre idée pour en faire un scénario.

Notez votre histoire dans les grandes lignes, pas besoin de mettre en forme.

Une fois qu’elle est posée, découpez-la en situations. Vous obtenez un scénario super linéaire.

Pas d’inquiétude, la plupart des scénarios du commerce sont conçus ainsi. C’est dans l’étape suivante que l’on va transformer cette trame en quelque chose d’exploitable qui vous permettra d’improviser.

 
Exemple : Prenons le film « Titanic » de James Cameron. L’histoire vous la connaissez sûrement. Créons une trame linéaire:
1/ Les passagers (les Pjs) montent sur le paquebot. 
2/ Ils découvrent les lieux et rencontrent des personnages (les PNJs) 
3/ Un accident a lieu 
4/ Ils se battent pour survivre au naufrage

5/ Ils meurent ou s’en sortent

C’est très basique mais cela vous donne une idée du déroulement global. 

S'IMPREGNER DU SCENARIO EN 4 ETAPES

En quatre étapes, vous allez transformer une histoire en matériel de jeu exploitable. L'objectif est de créer des fondations solides pour pouvoir improviser ensuite.

Etape 1 : Relisez votre scénario et identifiez les parties qui ne vous plaisent pas


Retirez, ajoutez, modifiez… Bref, adaptez selon vos goûts.

Même les scénarios du commerce peuvent avoir des lacunes.

Par exemple, je trouve souvent que les motivations des PNJ (notamment des antagonistes) doivent être un peu renforcées.

Etape 2 : Extrayez les éléments clés du scénario et faites une liste


1. Personnages

2. Lieux

3. Objets

4. Evénements

Pourquoi les événements en derniers ? Parce que c’est ce qui a le plus de chance de changer en fonction des actions des PJs, raison pour laquelle vous ne devriez pas trop les détailler.

Etape 3 : Faites une feuille de route avec les éléments clés


Essayez de faire tenir sur une feuille tous les éléments que vous avez relevés. S’il vous reste de la place, ajoutez les détails qui vous semblent utiles.

Tout doit tenir sur une feuille recto-verso.

Voici ce que je mettrais sur ma feuille.

Pour les lieux : ambiance générale, point d’intérêt et éventuels objets à trouver/pièges.

Pour les personnages : traits distinctifs, informations qu’ils peuvent révéler, objectifs.

Pour les objets : utilité/rôle dans l’histoire, traits distinctifs, localisation (vous pouvez les placer à côté du lieu où ils se trouvent ou à côté du personnage qui les détient).

Pour les événements, il y a un petit travail supplémentaire : distinguez les événements qui se sont produits avant l’intrigue de ceux qui pourraient avoir lieu durant l’intrigue.

  1. Sur votre feuille de route, vous pouvez mettre de courtes descriptions d’événements qui pourraient arriver. Mais rappelez vous bien d’une chose : si vos joueurs vous interrompent pour intervenir dans l’événement en cours, vous devrez les laisser faire. Leurs personnages ne sont pas spectateurs de l’histoire mais bien acteurs principaux.
  2. Résumez succinctement les événements préalables à l’histoire. Vous pouvez le faire sur un autre document que votre feuille de route. Listez les par ordre chronologique. Cela vous sera très utile, surtout pour un scénario d’enquête. 
 

Vous avez désormais une feuille que vous pouvez consulter d’un simple coup d’oeil et qui répertorie tous les éléments principaux de votre intrigue. Vous vous êtes débarrassé de la trame de l’histoire linéaire dont vous partiez.

Etape 4 : Résumez les règles secondaires dont vous pourriez avoir besoin


Essayez d’imaginer les situations probables auxquelles vous et vos joueurs pourriez être confrontés.

Magie ? Course poursuite ? Intrigue ? Infiltration ?

Relisez les règles correspondantes. Si vous avez peur de ne pas en retenir certaines, vous pouvez vous faire une petite feuille « récap ». Résumez au maximum car vous devez perdre le moins de temps possible avec les règles (plus de détails dans « Animer sa première partie »).

Vous avez désormais l’essentiel pour mener votre partie


Vous vous dites peut être que c’est trop léger. Vous avez l’impression de ne pas avoir tout prévu, c’est normal.

Vous pouvez vous préparer indéfiniment, vous n’envisagerez jamais toutes les possibilités.

Il faut que vos joueurs soient libres de leurs choix et que leurs choix aient un impact sur la partie.

Cela implique deux choses : 

  1. Vos joueurs sont au cœur de l’histoire et font des choix que vous ne pouvez pas prévoir mais que vous devez accepter. Si vous construisez partout des murs pour les diriger, ça ne va pas leur plaire.
  2. Vos joueurs ne vont pas réussir toutes les actions qu’ils vont entreprendre. Les dés rouleront parfois en leur défaveur. Cette part de hasard fait le sel de la partie et si vous allez à l’encontre du destin, le jeu perdra de sa saveur.

Alors comment faire s’ils n’arrivent pas à crocheter la porte qui mène à la salle au trésor ?

Comment faire s’ils ne cherchent pas les indices au bon endroit ?

La réponse est la suivante : improvisez.

SE PREPARER A IMPROVISER

Vous vous demandez peut être pourquoi on parle d'improvisation lors de la préparation. Effectivement c'est contre intuitif. Pourtant, pour pouvoir improviser, il faut se préparer. Alors voyons comment faire...

Vous n’êtes pas devin…


Si vous cherchez à prévoir toutes les possibilités, vous allez devoir fournir un travail colossal pour une faible récompense.

Vos joueurs n’exploreront qu’une infime partie des possibilités.

Vous risquez d’être frustré s’ils trouvent un raccourci et passent à côté de tous vos lieux et PNJs préparés avec amour.

Vous ne pouvez pas non plus les cloisonner complètement, sinon leurs choix seront sans conséquences.

Ils auront l’impression que vous racontez l’histoire tout seul. Une bonne histoire peut-être… mais ce n’est plus un Jeu de Rôle.

… Mais vous pouvez y remédier 


Vous allez préparer du matériel qui vous servira pendant la partie. Une sorte de Joker !

À vous de voir en fonction de votre temps et de votre envie ce que vous allez préparer et ce que vous laisser en improvisation total. 

Voici 3 idées pour commencer :

  1. La liste de noms : si vous ne pouvez pas donner un nom par avance à chacun des figurants, gardez près de vous une liste de noms. Vous piocherez dedans à la volée si vos joueurs décident de s’intéresser à un quidam.
  2. Les alentours immédiats : imaginez l’ambiance générale des lieux. Par exemple, si votre scénario se déroule à New York dans les années 20, pensez à jeter un oeil à une carte de la ville, regardez quelques photos d’une rue typique de l’époque, imprégnez vous de l’ambiance urbaine. Notez en quelques lignes ce que vous observez. Pas la peine d’en faire trop, des mots clés suffisent. Le but ici est d’apporter de la profondeur à votre cadre de jeu et de ne pas être pris au dépourvu si vos joueurs explorent leur environnement. Ils ne doivent pas découvrir que votre décor est en carton pâte.
  3. Événements de relance : si vos joueurs ne suivent pas du tout l’intrigue que vous aviez prévue, prévoyez un événement qui semble détaché de la dite intrigue et qui les ramène vers celle-ci sous un autre angle.
 

Exemple : on leur donne une mission qu’ils refusent… Pourquoi l’adversaire de leur employeur d’origine ne leur proposerait pas la même mission, mais pour son compte (quitte à les trahir à la fin).

Gardez bien en tête que :


1. Il est plus facile d’improviser dans un univers que vous connaissez. J’aimerais ici citer Oussama Ammar. Celui-ci a participé à de nombreux « talks » sur des tas de sujets. Il nous dit que ce qui l’a sauvé lorsqu’il montait sur scène, c’est l’improvisation. Il dit : « Pour être très très fort en impro il faut être très très très préparé, mais il ne faut pas être préparé sur le talk. Il faut être préparé sur le sujet« . C’est bien simple. Si vous adorez les péplums, vous devriez pouvoir improviser plus facilement lorsque les PJs visitent une ruine antique ou combattent dans l’arène. Si vous êtes fan de space opera, vous devriez être plus à l’aise si les joueurs décident d’explorer une nouvelle planète. N’hésitez pas à regarder des films, lire des livres, chercher des illustrations… Se renseigner sur son sujet, c’est mêler l’utile à l’agréable.

 

2. Tout ce que vous créez n’est jamais perdu : tout ce que vous créez et qui ne servira pas lors de cette partie pourra être réutilisé à une autre occasion. Gardez toutes vos créations de côté, elles sont précieuses.

 

3. Plus vous réagissez vite, plus vos joueurs auront l’impression que vous avez tout prévu (tant que votre réaction est cohérente avec l’univers). Si vous passez votre temps à chercher dans vos notes, vous êtes trop préparé. C’est la raison pour laquelle vous ne devriez pas vous encombrer avec les détails mais plutôt avoir les points clés de votre univers et de votre cadre en tête. Ça ne veut pas dire que vous devriez toujours vous précipiter pour apporter une réponse. Un silence mystérieux, un « peut-être… », un « tu ne sais pas… pour le moment », tout cela peut vous permettre de créer du suspense et vous laisser le temps de réfléchir.

 

4. Vous ne devriez pas trop vous préparer pour votre première partie : vous avez peut-être peur de ne pas réussir à improviser, mais si vous n’avez jamais été Maître du Jeu, difficile de savoir comment vous allez vous en sortir. Jetez vous à l’eau rapidement ! Une préparation excessive, c’est de la procrastination déguisée. En ayant suivi toutes les étapes précédentes, vous êtes peut-être déjà trop prêt…

CREER OU NE PAS CREER LES PERSONNAGES

La création de personnages est au cœur du Jeux de Rôle et vos joueurs les plus créatifs devraient beaucoup apprécier. Pourtant, ce n'est pas toujours la meilleure chose à faire lors de votre première partie. Je vous recommande d'opter pour des Personnages Prétirés.

Un prétiré qu’est ce que c’est ?


Les personnages prétirés, ce sont des PJs que vous allez proposez à vos joueurs, ils n’auront qu’à choisir parmi un casting.

Il y en a parfois dans les scénarios d’introduction ou dans les livres de bases à titre d’exemple, mais ce n’est pas toujours le cas.

Les boîtes d’introduction en contiennent presque toujours.

Vous pouvez aussi créer les personnages prétirés vous-mêmes.

Essayez d’avoir un peu plus de personnages prétirés que de joueurs, cela évitera que l’un des joueurs soit privé de choix après que tous les autres se soient servis.

Si vos joueurs accrochent, proposez leur de créer leurs personnages pour les parties suivantes. Cette méthode a plusieurs avantages :

  1. après une première partie, les joueurs connaissent les règles et les mécaniques du jeu de rôle et créent leurs personnages en conséquence
  2. les joueurs ont une meilleure idée de l’univers et du rôle qu’ils veulent y jouer
  3. Si vos joueurs sont débutants, vous ne les aurez pas intimidés avant leur première partie avec la création de personnage

La création de scénario vous semble abstraite ?

La méthode présentée peut vous sembler confuse.  Vous aimeriez en voir une application concrète ? 

Le PDF contient un exemple de création de scénario étape par étape.  

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Animer sa première partie 

Parcourez les différentes étapes d’une partie de jeu de rôle et découvrez les techniques pour éviter les problèmes les plus classiques.

DEBUT DE SOIREE

Jusque là, rien d’anormal…


La première étape de la soirée, c’est d’accueillir vos joueurs. 

Vous devriez toutefois préparer un peu le terrain pour ne pas commencer en retard.

Si la soirée (ou après midi/ matinée, peu importe) se passe chez vous, je vous conseille de préparer votre table et votre matériel et de le disposer à la vue de vos joueurs avant leur arrivée pour éveiller leur curiosité et faire « monter la hype ». 

Si ce n’est pas chez vous, essayez d’arriver assez tôt sur le lieu pour vous préparer un peu. Accueillez vos amis tout à fait normalement, discutez un peu pour que les sujets du quotidien soient épuisés. Vous éviterez qu’ils en parlent pendant la partie. 

Si on vous pose quelque questions sur le déroulement de la partie, répondez-y. 

Une fois que tout le monde a raconté sa semaine, grignoté quelque chose ou quoique ce soit d’autre que vous ayez l’habitude de faire, dites à vos amis que vous allez commencer.

En début de partie, il y aura un petit moment durant lequel la prise de parole sera difficile.

Pour y remédier, demandez leur s’ils ont des questions sur le déroulement d’une partie de jeu de rôle. Le but : essayer de prévenir la gêne que des débutants complets pourraient avoir

Mettez les choses au clair


En fonction de vos relations avec vos joueurs (amis ou parfaits inconnus), vous pourriez avoir besoin d’établir un « contrat social » autour de la table. Il s’agit de fixer quelques règles de bonne conduite.

Ne leur mettez pas la pression,  ils viennent avant tout pour passer une bonne soirée et expérimenter quelque chose de nouveau.

Je vous recommande toutefois de leur préciser quelques éléments :

1- Ils ne sont pas des adversaires. C’est important de le préciser car beaucoup de jeux sont compétitifs (sport, jeux de société, jeux vidéos, jeux de hasard). Ce n’est pas le cas ici.  

2- Vous n’êtes pas leur adversaire non plus. Vous êtes là pour raconter une histoire ensemble, et votre rôle en tant que maître du jeu n’est pas simplement d’opposer des obstacles. Techniquement, si le maître du jeu était l’ennemi des joueurs, il gagnerait toujours.

3- Tout le monde devrait être attentif. Évitez le téléphone, les conversations prolongées sur « l’en dehors du jeu ». N’hésitez pas à faire une pause si quelqu’un a besoin d’aller aux toilettes, prendre l’air ou tout simplement reprendre sa concentration.

4- Bien que tout puisse être sujet à discussion durant la partie, vous avez le dernier mot dans le cadre du jeu. S’il peut y avoir des débats, vous êtes celui qui y met fin. C’est important que tout le monde le comprenne pour que l’histoire avance. Si vos joueurs ont compris que vous n’êtes pas leur adversaire, ça ne devrait pas poser de problème.

5- Demandez à tout le monde s’il y a des sujets sensible (violence, racisme, sexisme). Évitez les au maximum au risque de mettre quelqu’un mal à l’aise. Si une telle situation est inévitable, vous pouvez la suggérer plutôt que de vous attarder dessus.

Prenez les par la main


Expliquez-leur comment lire leurs feuilles de personnage

Si vous jouez des prétirés, présentez leur les personnages.

Un bon moyen pour ça : les comparer à des personnalités qui leur ressemblent (personnages de films notamment).

Cela va grandement aider vos joueurs à s’identifier à eux, à incarner le personnage. Expliquez également les points forts/faibles de leurs personnages.

Enfin, expliquez leur comment fonctionne votre système de résolution.

Restez simple, ne les noyez pas d’informations. Vous pourrez présenter les autres règles au fur et à mesure, ce sera beaucoup plus ludique puisque vos joueurs apprendront en faisant.

Prenez le temps qui vous semble nécessaire. Une fois que les choses sont posées, lancez vous !

LA PARTIE COMMENCE !

C’est parti !


Le but du début de partie est de briser la glace, impliquer les personnages et contextualiser l’action.

Présentez la situation de départ

Décrivez le lieu dans lequel l’histoire commence et la raison pour laquelle ils s’y trouvent. Vous pouvez aussi leur laisser choisir le motif de leur présence. Posez un peu l’ambiance. Vous pouvez utiliser les 5 sens (Vue, Ouïe, Odorat, Goût, Toucher). 

Invitez chaque joueur à présenter brièvement son personnage, notamment physiquement.

Proposez leur éventuellement d’entamer une petite conversation et d’expliquer pourquoi leur personnage est là.

Si ça ne prend pas, ajoutez quelques détails sur l’ambiance de l’endroit.

Après quelque minutes,  lancez votre accroche.

Un événement a lieu, quelqu’un vient leur parler, etc.

Enfin, prononcez votre premier… « Que faites vous ? »

C’est parti.

Vos joueurs prennent racine ?


Si la partie ne décolle pas, créez de l’urgence.

Voici deux exemples :

L’événement perturbateur : 

Vos personnages ne veulent pas monter sur le Titanic et la partie est « paralysée » sur le quai ? Improvisez un PNJ qui leur demande de l’aider à monter sa valise à bord. Les joueurs n’ont pas envie (« c’est pas à nous de faire ça ») ? Créez de l’urgence en leur signalant que le bateau va partir. Toujours pas intéressés (aïe aïe aïe) ? La foule se presse sur le quai pour saluer le départ du bateau et un des PJ tombe à l’eau. Personne ne le remarque à part un marin qui lui jette une bouée pour le remonter… 

Tout cela peut vous sembler un peu absurde, mais ce ne sont que des exemples. En tant que maître du jeu, vous avez préparé un scénario et devez faire en sorte que les joueurs mettent le pied à l’étrier (monter dans le bateau). Efforcez vous de mettre fin à l’inertie de l’histoire.

Si quoi que vous fassiez vos joueurs s’enracinent, réexpliquez leur peut être que le but du jeu de rôle est de raconter une histoire, pas simplement de se mettre dans la peau de leur personnage. Si leur personnage est un lâche, il doit quand même partir à l’aventure…

« C’est quoi votre plan ? » : 

Le baron Bilibu demande aux PJs de s’occuper des préparatifs d’une grande fête qui doit avoir lieu au château de Badaboum. Il leur explique que de nombreux notables ont été conviés et qu’il craint qu’un terrible démon n’en profite pour faire couler le sang de la noblesse…

Imaginons que vos joueurs ne fassent rien, attendent la suite, alors qu’une bonne partie du scénario consiste à préparer cette fête. Si vos joueurs débutent, il est possible qu’ils ne sachent pas quoi faire de la liberté qui leur est offerte ! Voici une piste pour faire bouger les choses :

Dites leur : « Le baron Bilibu vous rappelle le lendemain au château. Il semble mécontent que vous n’ayez pas avancé dans l’organisation de sa petite sauterie et vous demande de lui donner le programme de la soirée que vous avez préparée… Sur le champ ! »

Ici, les joueurs vont devoir improviser, prendre une initiative. 

Dans le pire des cas, même s’ils ne s’intéressent pas à la fête, celle-ci aura lieu.

Passez toute la phase de préparation et faites avancer l’histoire…

Nous avons envisagé le pire.

Ces exemples sont tout de même assez extrêmes et dans la plupart des cas, si votre accroche arrive dès le début de la partie et est bien mise en évidence, tout devrait bien se passer !

Vos joueurs courent dans le « mauvais » sens ?


C’est simple : improvisez

C’est peut-être la situation la plus difficile à gérer… mais ce n’est pas la fin du monde pour autant. Je vous le garantis, c’est bien mieux que l’inertie !

Cela ne vous empêche pas d’utiliser une accroche de secours par la suite (voir : Préparer sa première partie de jeu de rôle, Etape 3 : Se préparer à improviser)

PENDANT LA PARTIE

10 clés pour ouvrir toutes les portes

1) Soyez à l’écoute :


C’est la règle numéro 1. Les personnages-joueurs sont au centre de l’histoire. Celle-ci doit évoluer en fonction de leurs paroles et gestes. Ecoutez vos joueurs le plus possible et prêtez votre attention de manière équitable à chacun. Vous verrez aussi que certains joueurs vont se mettre plus en avant que d’autres. Ce n’est pas grave, c’est naturel : certains joueurs seront proactifs tandis que d’autres seront observateurs. Dans ce cas, tentez, de temps à autres, de « donner une chance » à vos joueurs les plus passifs, peut-être qu’ils attendent un signal pour prendre la parole.

2) N’en faites pas trop :


Ne décrivez pas chaque lieu et personnage durant des heures. Si vous donnez trop de détails, vous risquez de perdre vos joueurs. Vos objectifs sont les suivants : 

  • les aider à visualiser l’environnement et les personnages avec lesquels ils peuvent interagir
  • leur donner les détails importants qui leur permettront d’avancer dans l’histoire poser l’ambiance et créer des émotions.
 

Si vos joueurs veulent plus de détails, laissez les explorer et vous poser des questions.

3) Soyez un résolveur de problèmes :


Lorsque vos joueurs sont bloqués ou perdus, qu’ils n’ont pas d’idées ou qu’ils ne comprennent pas quelque chose, aidez les à trouver des solutions. Veillez pour cela à rester dans la narration, à être subtil.

Exemple 1 : vos joueurs sont des enquêteurs et visitent la maison dans laquelle a eu lieu un assassinat. Un de vos indices majeurs se trouve dans la cave et il ne faut pas que les personnages passent à côté. Vous leur avez précisé qu’il y a une porte menant à cette cave. Ils ne s’y sont pas intéressés et s’apprêtent à quitter les lieux du crime…

Solution possible  : tentez d’attirer leur attention une seconde fois en leur parlant des bruits étranges qui proviennent de derrière la porte. Même s’il ne s’agit que de quelques souris qui couinent, cela peut suffire à les faire revenir sur leurs pas et descendre l’escalier en bois qui s’enfonce sous la maison.

Exemple 2 : vos joueurs sont en prison suite à leurs méfaits et la mort les attend. Vous désespérez de les voir tenter de s’évader mais ceux-ci pensent être condamnés.

Solutions possible : dites leur que les barreaux de la fenêtre semblent rouillés. Dites leur que le geôlier est un benêt. Si cela ne suffit pas, imaginez un procès dans lequel ils auront une dernière chance de s’en sortir.

4) Observez :


Vous devez garder un œil sur l’ensemble de la table. Si vous voyez qu’un joueur fait des pyramides avec les dés, dessine des petits carrés qu’il colorie, regarde son téléphone… Il s’ennuie. Ne vous énervez pas.  Demandez lui ce que fait son personnage. Essayez de le ramener dans la partie en proposant des défis qui pourraient l’intéresser. Si ça ne fonctionne pas, n’insistez pas. Il est possible qu’il ne soit pas d’humeur ou que le jeu ne l’intéresse pas. Recentrez vous alors sur les autres participants. Vous reviendrez vers ce joueur en fin de partie.

5) Ne vous focalisez pas sur les règles :


Je citerai ici l’une des maximes d’Andrew Greenberg, concepteur du jeu de rôle Fading Suns : « Dans le doute, faites ce qui est amusant« .

A chaque fois que vous avez un doute, privilégiez la rapidité et le plaisir aux règles. Vous ne savez plus comment fonctionne un sort ? Vous avez un doute quant à l’état que devrait avoir une voiture qui tomberait du Golden Bridge ? Ne fouillez pas vos bouquins. N’allez pas non plus voir une vidéo YouTube sur les lois de la physique. Faites ce qui est amusant et cohérent un point c’est tout. Vous irez vérifier les règles après la partie.

6) Demandez à vos joueurs de faire le point :


C’est une autre méthode lorsque la partie s’embourbe ou que vos joueurs sont perdus. Demandez leur d’échafauder un plan. Laissez les discuter entre eux et soyez attentif. En les écoutant, vous devriez vite vous rendre compte s’ils sont passés à côté de certains éléments ou s’ils ne comprennent pas les enjeux du scénario. Après quelques minutes, demandez leur s’ils ont un plan. S’il ne leur manque que quelques éléments, essayez de les aider. S’ils sont complètement passés à côté de l’intrigue mais qu’ils ont quand même une idée en tête, laissez les faire et improvisez autour de leurs idées.

7) S’ils ne sont pas d’accord :


Lors d’une prise de décision, il est possible qu’il y ait un désaccord entre vos joueurs. Laissez les débattre un moment, cela fait partie du jeu. Ils vont peut-être finir par trouver un consensus.

Si vous voyez que la situation s’envenime ou que le conflit devient personnel entre les joueurs, demandez leur de jeter des dés. Le plus haut résultat l’emporte, on appliquera sa décision pour cette fois.

Il est aussi possible qu’il y ait un leader naturel dans le groupe qui prenne toutes les décisions. Dans ce cas, faites attention à ce qu’il n’écrase pas ses voisins et demandez l’avis des autres.

8) Vous voulez que les joueurs soient libres et qu’ils gagnent :


Respectez leurs choix dans l’histoire, ne les punissez pas pour leurs décisions. De la même façon, si vous les aidez, soyez sûr de ne pas leur dire exactement ce qu’ils doivent faire/les contraindre.

Vous voulez simplement faire avancer l’histoire. Si vous leur opposez de l’adversité, c’est pour créer un challenge, pas pour les massacrer ou vous venger d’une affaire personnelle. Vous n’êtes pas leur adversaire, vous incarnez l’adversité. N’abusez pas de votre pouvoir.

9) Restez vous même :


Ne prenez pas votre rôle trop au sérieux lorsque vous débutez. Ne vous mettez pas trop la pression. Vous n’êtes pas obligé d’incarner à fond chacun des pnjs avec une voix et une gestuelle différente. Vous n’êtes pas obligé de garder la « poker face » en permanence non plus.

Vos joueurs n’attendent pas de vous que vous soyez à la fois le parfait scénariste, comédien d’improvisation, imitateur, acteur ou quoique ce soit d’autre.

Laissez les choses se faire naturellement et profitez de votre soirée… Amusez vous !

Remarque : cela ne vous empêche pas de faire une partie « sérieuse ». Dans ce cas, prévenez vos joueurs avant même la soirée qu’il faudra être bien concentré et expliquez leur le thème et le ton que vous voulez donner à la partie. Vous ne voulez pas leur faire une mauvaise surprise.

10) Faites appel à un ami :


N’hésitez pas à les solliciter sur des descriptions.

Pourquoi ne pas demander à vos joueurs de décrire certains lieux/PNJ ?

C’est très utile, notamment lorsque ceux-ci entrent dans une pièce que vous n’aviez pas préparée par avance.

Trois bonnes raisons de le faire :

1. Cela leur permet de participer à la création du monde, ce qui peut plaire à certains.

2. Cela vous allège la tâche en terme d’improvisation

3. Cela peut relancer la partie, les joueurs créant une situation qui les intéressent.

Attention : n’oubliez pas que vous gardez le dernier mot.

 

APRES LA PARTIE

La partie est terminée, le rideau se referme...
Ne mettez pas vos joueurs à la porte !
Demandez leur des retours.
L'objectif : faire mieux la prochaine fois.

Level Up !


Le meilleur moyen pour progresser, c’est de transformer son expérience en savoir véritable. Si vous vous contentez de théorie sans passer à l’action, ça ne sert à rien.

A l’inverse, on ne peut pas se contenter de nos propres expériences pour tirer des conclusions. Notre perception des choses altère notre jugement.

Prenez des notes sur tous les retours qu’on vous donne.

Ces notes sont votre bien le plus précieux. Elles vous seront très utiles lors de la préparation d’une future partie.

Notez également votre propre ressenti. 

Si vous souhaitez jouer la suite de cette première aventure, n’hésitez pas non plus a déterminer une date et un lieu avant que vos joueurs ne repartent.

Vous avez envie de vous améliorer après chaque partie ? 

Dans le PDF je vous propose une trame pour poser des questions en fin de partie à vos joueurs. Vous pourrez en tirer des leçons qui vous serviront la fois prochaine, et vous apprendrez à mieux connaître vos joueurs.

Il ne vous reste plus qu'à vous lancer ! Dites nous dans les commentaires comment s'est déroulée votre première partie de jeu de rôle et n'hésitez pas à nous dire ce que vous avez pensé de ce guide. Celui-ci a vocation à s'améliorer grâce à vos remarques !

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